Giugno 24, 2024

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Xbox Boss spiega il problema dei giochi di successo in un’e-mail

Xbox Boss spiega il problema dei giochi di successo in un’e-mail

Probabilmente hai visto molti titoli sui leak di Xbox questa settimana: Nuovi dispositivi, Prossimi giochi, Costi dei biglietti per le partite, Strategie di acquisizione. Una serie di documenti non oscurati caricati per errore su un server di un tribunale federale ha dato tregua al mondo Uno sguardo senza precedenti alle macchinazioni segrete Dall’ala gaming del colosso tecnologico da 2 trilioni di dollari. Ma se esamini solo una fuga di notizie di questa settimana storica per Xbox, dovrebbe essere l’analisi del CEO di Microsoft Gaming, Phil Spencer, su ciò con cui gli editori di videogiochi tripla A stanno attualmente lottando.

La sua analisi è avvenuta tramite scambio di e-mail nel marzo 2020, nel bel mezzo della pianificazione del team Xbox in vista di un incontro di feedback con Grand Theft Auto Editore Take-Two. “In termini di abbonamenti e impatto sui principali editori, mi sono reso conto di non aver fatto davvero un buon lavoro nel condividere la nostra opinione sull’interruzione che gli editori AAA potrebbero vedere e su come il loro ruolo nel settore potrebbe cambiare come piattaforme di abbonamento come questi crescono”, ha scritto Spencer. Il promemoria era indirizzato al CEO di Microsoft, Satya Nadelli, al CFO Amy Hood, al vicepresidente esecutivo del business Peggy Johnson e al chief marketing officer Chris Capossella.

Il capo di Xbox, che è entrato in Microsoft per la prima volta come stagista nel 1988 e ha lavorato sul lato gaming della sua attività per più di 20 anni, ha iniziato a diagnosticare lo stato attuale dei principali editori mentre affrontano ondate dopo ondate di perturbazioni del mercato. È stato un commento avvincente e incisivo sulle paure che guidano una classe sempre più ristretta di grandi società di gioco che si aggrappano sempre più strettamente ai pochi franchise ad alto budget che ancora hanno e che pagano i loro soldi.

Spencer spiega come una volta gli editori erano lì per trarre vantaggio dalle trattative sui volumi con i rivenditori per lo spazio sugli scaffali. Poi tutto è cambiato. “La creazione di vetrine digitali come Steam, Xbox Store e PlayStation Store ha infine democratizzato l’accesso per i creatori che hanno rotto il blocco della vendita al dettaglio fisica per distribuire i giochi”, scrive. “Gli editori sono stati lenti nel rispondere a questa interruzione. Gli editori AAA non hanno trovato un modo per sfruttare il fossato che la vendita al dettaglio fisica ha creato nel regno digitale in un modo che consenta loro di continuare a dominare il mercato dei giochi.

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Aziende come Activision, Electronic Arts e Ubisoft alla fine hanno creato i propri clienti intermediari per cercare di aggirare le tariffe della piattaforma, e alcune in seguito hanno perseguito i propri servizi di abbonamento. Nessuno è stato costruito abbastanza presto o ha offerto un’alternativa abbastanza convincente per diventare grande. I giocatori si sono lamentati Cattiva interfaccia utente e pessimi affari. Vantaggi come Call of Duty E Impazzire Ciò che una volta era stato abbandonato da Steam è tornato. Game Pass è diventato grande mentre EA Play e Ubisoft+ sono rimasti piccoli. L’unico vantaggio competitivo rimasto per gli editori è la capacità di investire più denaro di chiunque altro nei blockbuster annuali.

Spencer scrive,

Negli ultimi cinque-sette anni, gli editori AAA hanno cercato di utilizzare il volume di produzione come nuovo fossato. Pochissime aziende possono permettersi di spendere 200 milioni di dollari su Activision o Take 2 per mettere sullo scaffale un titolo come Call of Duty o Red Dead Redemption. Questi editori AAA hanno, per la maggior parte, utilizzato questa scala di produzione per mantenere i loro migliori franchise nei giochi più venduti ogni anno. Il problema che questi editori hanno dovuto affrontare è che lo stesso approccio volume/costo di produzione compromette la loro capacità di generare nuova proprietà intellettuale. Il tasso di ostacoli alla nuova proprietà intellettuale a questi elevati livelli di produzione ha portato i principali editori ad essere avversi al rischio nell’acquisire nuova proprietà intellettuale. Ho notato un aumento degli editori AAA che utilizzano IP affittati per cercare di compensare il rischio (Star Wars con EA, Spiderman con Sony, Avatar con Ubisoft ecc.). Questa stessa dinamica si è chiaramente manifestata anche a Hollywood, con Netflix che ha creato più nuove IP di qualsiasi studio cinematografico.

Nello specifico, gli editori di giochi AAA, partendo da una posizione di potere guidata dalla vendita al dettaglio fisica, non sono riusciti a creare alcun reale impatto sulla piattaforma per se stessi. Continuano attivamente a costruire la propria scala attraverso i profitti e le perdite combinati di ogni gioco nella speranza di massimizzare ogni nuova versione della loro proprietà intellettuale esistente.

Nel nuovo mondo in cui un editore AAA non ha un reale potere di distribuzione per i consumatori, non ha efficienza produttiva e il suo nuovo tasso di successo IP non è sproporzionatamente superiore alla media del settore, vediamo che i migliori franchise di oggi non sono per lo più creati da AAA. editori di giochi. Giochi come Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2, ecc. sono creati da studi indipendenti con pieno accesso alla distribuzione. Nel complesso, questa è una buona cosa per il settore, ma mette gli editori AAA in una posizione precaria per andare avanti. Gli editori AAA stanno sfruttando al meglio i loro franchise, ma faticano a ricostituire il proprio portafoglio di franchise di successo, e la maggior parte degli editori AAA sta sfruttando il successo dei franchise creati più di 10 anni fa.

È una valutazione brutale ma giusta. Sequel, remake e spin-off dominano i principali editori. Le aziende da Sony a Ubisoft lo sono Ridurre i progetti e i team di sviluppo più non convenzionali A Concentrati quasi esclusivamente sui giochi Che ha la possibilità di vendere oltre 10 milioni di copie. allo stesso tempo, I tempi di sviluppo sono diventati più lunghi E I budget stanno lievitando, rendendo più difficile per i più grandi editori assorbire anche un’uscita deludente, per non parlare di una disastrosa. Se nulla di tutto ciò sembra sostenibile, è perché non lo è.

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La risposta di Microsoft a questa domanda è Game Pass, non per bontà d’animo ma perché vede qualcosa di nuovo Una piattaforma in grado di scalare per alimentare la crescita finanziaria Lo chiedono gli investitori. “Il nostro obiettivo è trovare un modo per far crescere il nostro abbonamento (che è la nostra nuova piattaforma) e aiutare gli editori AAA a costruire un futuro di successo”, scrive Spencer. “Per gli editori con franchise su una scala 2-3, questa è una transizione difficile. Ancora una volta, prendendo spunto da Hollywood, non è chiaro come un editore sub-media indipendente cresca in questo mondo senza adattarsi a nuovi modelli o consolidarsi, ma noi crediamo che possiamo aiutare Take2 aumentando i fondi liquidabili [total addressable market] “Su più endpoint all’interno di una piattaforma globale come Xbox Game Pass (incluso xCloud).”

Il suggerimento qui è che tipo di gioco può farlo Prospera con un servizio in abbonamento Si tratta di un microservizio che beneficia di una migliore regolamentazione e visibilità o di un servizio diretto che può generare entrate sul back-end addebitando commissioni su tutte le microtransazioni per i nuovi giocatori (i nuovi scaffali dei negozi si trovano all’interno dei giochi stessi). Anche questa è una valutazione piuttosto desolante, ed è probabilmente parte del motivo per cui Sony ha ripetutamente affermato che porterà i suoi grandi giochi esclusivi come… L’Uomo Ragno 2 E L’ultimo di noi Rispetto al servizio concorrente PS Plus, ha un giorno e una data Paralizzerebbe l’economia della produzione di successo.

L’e-mail di Spencer è stata scritta più di tre anni fa a questo punto, ed era in gran parte intesa a cercare di riassumere ai suoi capi lo stato attuale del settore. Possiamo vedere come sono andate le cose da allora. Take-Two, Ubisoft ed Electronic Arts hanno deciso di collaborare con Game Pass e EA Play fa ora parte del servizio. Microsoft, nel frattempo Acquisita ZeniMax (inclusi Bethesda Game Studios), e ora sta per fare lo stesso con Ostacoli all’abbonamento ad Activision Blizzard. Il tutto mentre i concorrenti sono più piccoli Come un abbraccio Entrare nel caos.

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Non è chiaro a chi sia servito il modello del grande editore dopo la fine dei giochi fisici, a parte gli amministratori delegati che hanno ricevuto compensi significativi e occasionali riacquisti da parte degli azionisti. Ma non è ancora chiaro se qualcosa che lo sostituirà servirà meglio a chiunque: sviluppatori, giocatori e fan.

Puoi vedere l’intero scambio di email qui sotto: