Luglio 19, 2024

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Decenni dopo, John Romero ripercorre la nascita dello sparatutto in prima persona

Decenni dopo, John Romero ripercorre la nascita dello sparatutto in prima persona

John Romero ricorda il momento in cui si rese conto di come sarebbe stato il futuro dei giochi.

Alla fine del 1991, Romero e i suoi colleghi di id Software avevano appena lanciato Catacombe 3Ddall’aspetto grezzo, EGA colorato Uno sparatutto in prima persona che era comunque rivoluzionario rispetto ad altri giochi sparatutto in prima persona dell’epoca. “Quando abbiamo iniziato a realizzare i nostri giochi 3D, non erano gli unici giochi 3D in circolazione come i nostri”, ha detto Romero ad Ars in una recente intervista. “Camminavano a un ritmo costante, attraversavano un labirinto, facevano svolte di 90 gradi, quel genere di cose.”

nonostante Catacombe 3DCon l’avanzare della tecnologia negli sparatutto in prima persona, Romero ricorda che il team id ha dato seguito al suo rilascio andando a lavorare sul prossimo capitolo del gioco di lunga data. Comandante Kane Serie di giochi di piattaforma 2D. Ma man mano che il processo andava avanti, Romero disse ad Ars che qualcosa non andava.

Catacombe 3D Non è ricordato più ampiamente del suo successore, Wolfenstein 3D.

“Entro due settimane, [I was up] All’una di notte mi sono detto: ragazzi, non dovremmo giocare a questo gioco [Keen]”Questo non è il futuro”, ha detto. Il futuro migliora grazie a ciò che abbiamo appena fatto catacomba.’ …E tutti hanno subito detto: ‘Sì, lo sai, hai ragione.’ Questa è la novità, non l’abbiamo ancora vista e possiamo farlo, quindi perché non farlo?

Il team ha iniziato a lavorare Wolfenstein 3D Quella stessa notte, ha detto Romero. Il resto è storia.

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Scegli la velocità

Cosa ha messo? Catacombe 3D A parte altre esperienze di gioco in prima persona dell’epoca, Romero ha detto: “La nostra velocità: la velocità del gioco è stata cruciale per noi per ottenere quell’enorme distinzione. Tutti cercavano di creare un vero mondo 3D: sei gradi di libertà o rappresentazione”. era davvero dettagliato e per noi il modo in cui lo abbiamo realizzato è stato una demo semplice e ad alta velocità con un buon gameplay che li avrebbe distinti da tutti gli altri.

Questa attenzione alla velocità si è estesa al processo di sviluppo di ID, che secondo Romero era irriconoscibile rispetto anche ai giochi indie a basso budget di oggi. Il team non si è preso la briga di scrivere documenti di progettazione che delineassero idee importanti in anticipo, ad esempio, perché Romero ha affermato che “il documento di progettazione era proprio accanto a noi; il direttore creativo era… I giochi non erano grandi all’epoca, quindi era facile per noi dire: ‘” “Questo è quello che facciamo” e “Sarà così”. E poi lavoriamo tutti sulle nostre cose”.

John Carmack (a sinistra) e John Romero (il secondo da destra) posano con i loro colleghi di id Software all'inizio degli anni '90.
Ingrandire / John Carmack (a sinistra) e John Romero (il secondo da destra) posano con i loro colleghi di id Software all’inizio degli anni ’90.

I primi progettisti di ID non utilizzavano nemmeno strumenti di sviluppo di base come i sistemi di controllo della versione, ha affermato Romero. Invece, lo sviluppo è stato in gran parte suddiviso tra diversi sviluppatori; Romero ricorda di aver programmato giochi insieme a John Carmack: “I file su cui avrei lavorato, lui non li avrebbe toccati e io non avrei toccato i suoi file”. “Ho semplicemente messo i file di cui ha bisogno sul mio floppy disk di trasferimento, e per lui va bene copiare tutto da lì e sostituire quello che ha perché sono solo i miei file, e viceversa se il disco rigido si blocca per qualche motivo, possiamo farlo ricostruire la fonte dalle copie di chiunque di ciò che Egli ha ottenuto.”

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